DigiTagung
digital denken - Impulse setzen


Rückblick auf die Tagung
Vom 10. - 11.10.22 öffnete das ESO Supernova Planetarium & Visitor Centre die Türen exklusiv für die Teilnehmer*innen unserer DigiTagung.
Zwei Tage lang konnten sich Lehrkräfte weiterführender Schulen aus ganz Bayern mit den unterschiedlichsten Facetten der Digitalisierung beschäftigen, Erfahrungen austauschen und in die Zukunft blicken. Ein besonderes Highlight war die Planetariumsvorführung und die Möglichkeit, die Ausstellung der ESO zu besichtigen. Einmal im Weltall fliegen wurde (fast) zur Realität. Vielen Dank, dass ihr alle so begeistert mitgemacht und eine richtig tolle Stimmung verbreitet habt. Wir freuen uns auf das nächste Mal und hoffen, dass ihr alle wieder dabei seid!
Mehr zu den Inhalten der Workshops findet ihr unten.

keynotes
Dr. Jan Ullmann
„Was kommt nach der Digitalisierungs-Ära? Über die Humanisierung des Lernens"
Julia Rost, cassini
„Future Skills“ Kompetenzanforderungen an Schüler*innen auf dem durch New Work geprägten Arbeitsmarkt
Workshops
Den Einstieg bildete eine Abfrage nach einem persönlichen, aktuellen Veränderungsprojekt. Was ist gerade neu an der Schule? Was muss gemeinsam bewerkstelligt werden?
Dabei hat sich gezeigt, dass sich einige Lehrkräfte mit den gleichen oder ähnlichen Veränderungsprozessen beschäftigen. Dadurch ergab sich die Möglichkeit, dass sich die Lehrkräfte auch für einen Austausch nach der Tagung vernetzen konnten. Dann wurden Herangehensweisen für einen Change-Prozess benannt und besprochen. Zu den individuellen Projekten wurden für einen Change wichtige Ausgangsfragen gestellt wie: „Welcher Nutzen steht hinter dem Vorhaben?“. So ergaben sich gute Reflektionen, Synergien und weiterführende Hilfestellungen (Inputs), um den eigenen Prozess zu optimieren. Zusätzlich wurden die Phasen eines Veränderungsprozesses beschrieben und für das eigene Projekt reflektiert. Veränderungsprozesse begleiten unser Leben, die strukturierte Vorgehensweise kann vielfältig eingesetzt werden.
Hier geht´s zur Präsentation und zur Volage des Steckbriefs
Schulinnovationen in unter zwei Stunden entwickeln? Und da soll ein brauchbares Ergebnis vorliegen? Ja, das geht mit der Methode Design Thinking Sprint.
Referentinnen der Initiative Neues Lernen führten die Teilnehmenden durch den strukturierten Prozess. Kernelemente von Design Thinking sind die Perspektivenvielfalt und das ausführliche Beleuchten des „Problemraums“ bevor im „Lösungsraum“ auch abwegige Ideen ihre Berechtigung haben. Mit divergenten und konvergenten Kreativitätstechniken wird also erst einmal versucht das Problem gründlich zu verstehen, damit die Lösung das Problem „bei der Wurzel packt“.
Die Methode eignet sich für kleine und große Herausforderungen eines Arbeitsalltags und kann am Stück als Sprint oder verteilt auf einen längeren Zeitraum genutzt werden.
Die Teilnehmenden waren begeistert von der Dynamik von Design Thinking, bei dem aktive Beteiligung und Selbstwirksamkeit gefördert und von heterogenen Ansichten profitiert werden kann.
Hier geht´s zur Präsentation und zur Initiative Neues Lernen e. V.
Hier geht´s zur Präsentation.
VPL (visual programming language), Blockly oder Aseba?
Der Roboter Thymio ist ein vielseitiges Instrument, um Schüler*innen den Einstieg in die Programmierung zu erleichtern.
Kleine Aufgaben, wie: „Programmiere den Roboter so, dass er vor der Tischkante stoppt.“ wurden im Workshop in Code umgesetzt. Dabei müssen die Sensoren des Thymios angesteuert werden und auch verschiedene Szenarien bedacht werden. Was passiert, wenn der Roboter nicht senkrecht auf die Tischkante zufährt?
Unterschiedliche Aufgabenstellungen und Fragen der Teilnehmenden zeigten auf, wie vielseitig und tief in die Programmierung eingestiegen werden könnte. So lässt sich der Thymio z. B. in der Open-Source-Programmierplattform Open Roberta simulieren. Ob sich das Programm dann auch auf den Thymio übertragen lässt, ist Hausaufgabe.

Die Referentin Nicole Lohfink stellte konkrete Ideen vor, wie Medienbildung kreativ im Klassenzimmer umgesetzt werden kann. Einige der Methoden konnten die Teilnehmenden selbst ausprobieren.
Sie entwarfen beispielsweise ihre eigene App-Idee, die sie anhand verschiedener Kreativapps graphisch umsetzen konnten.
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Ein kurzer Rundgang durch das Computational Crafting Lab gab den Teilnehmenden einen Eindruck über die vielfältigen Möglichkeiten, MINT „mal anders“ in den Unterricht einzubauen.
Beim Gallery Walk konnten sich die Teilnehmenden in der Programmierung von LEDs mit E-Textilien oder gezeichneten Papierschaltkreisen, in der digitalen Musikproduktion aber auch mit leitfähigen Materialien ausprobieren.
Der Workshop wurde durch eine Gesprächsrunde abgerundet, bei der der Einsatz von Computational Crafting in Schulen diskutiert wurde. Spannende Einblicke zur Umsetzung von Computational Crafting bekamen die Lehrkräfte durch die Forschungserfahrung von Dr. Anna Keune in den USA.
Hier ein kleiner Film aus dem Workshop.